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徽宗皇帝のブログ

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日本の少子化と企業の内部留保
「混沌堂主人雑記(旧題)」から一部転載。
私はこの「戦闘教師ケン」というのが何者なのかまったく知らないが、中国関係の情報に詳しいようで、その判断も的確である場合が多いと感じる。
ここに書かれた内容も、私などがまったく知らない情報で、中国への筆者の認識も鋭いと思う。中には、ゲームの話に限定せず企業論や国家論につながる認識・判断もある。日本経済の現状への指摘(赤字部分)は目から鱗が落ちた。これ(企業の内部留保)は「倒産を悪だと思う」日本人の性質からの帰結であるが、企業の内部留保と少子化を結び付けた説は初めて聞いた。
とすれば、少子化は日本を貧困化もさせている、ということになる。(言うまでもなく、少子化は貧困化の結果でもある。つまり、どんどん悪化する悪循環である。)
まあ、貧困化しても幸福ならばそれでいいが、明日の食事や住居にも困る人が膨大に生じている貧困化の解決の糸口も、「企業の内部留保」と「企業の正社員削減問題」にいかに手を着けるかが優先的課題になるのではないか。
つまり、安心して子供が生める(「埋める」や「倦める」ではないww)社会をいかにして作るか、ということだ。

(参考)「阿修羅」所載の「日刊ゲンダイ」記事の一部である。

労働運動総合研究所によると、2020年度末時点で704.3兆円もの内部留保が積み上がっているという。20年を超える新自由主義政策の下、リストラ、賃金抑制、非正規雇用拡大で肥え太ったからだ。労働総研は全労連・春闘共闘が要求する月2万5000円の賃上げは内部留保を2.80%、時給1500円への引き上げは2.98%吐き出せば可能だとも指摘しているが、話題にもならない。


(以下引用)赤字部分は徽宗による強調。
上記文抜粋
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中国政府の規制でゲーム会社が大量倒産は本当か?

【中国当局が新作ゲームを承認せず、2021年7月以降にゲーム関連会社の約1万4000社が閉鎖したと香港メディア報道。規制が続く中国のゲーム産業】
 中国当局が新作ビデオゲームを承認せず、その余波で2021年7月以降に中国のゲーム関連企業1万4000社が閉鎖したと、香港の英字メディアSouth China Morning Postが報じている。中国は、著作権を扱う行政機関である国家新闻出版署がビデオゲームのライセンスを担当しているが、現在、ビデオゲームの新作タイトルが2021年7月末から承認されない状況が続いている。このため多くの中国のゲーム関連企業が閉鎖に追い込まれ、その数は約1万4000社にも及ぶという。
 なお2018年でもビデオゲームの新作タイトルが承認されない時期が9か月間が続いたことがあり、これがこれまでの規制の最長期間となっている。なお2020年中に閉鎖された1万8000社のゲーム関連会社が閉鎖しており、今回の数は2018年と比較しても閉鎖が加速していることを意味している。
 そのためTikTokを運営するByteDance、オンライン検索大手のBaiduなどは、ビデオゲーム部門に関わる従業員を解雇することで損失を切り詰めているという。また一方、業界トップのテンセントとNetEaseは、海外市場にリソースを投入しているとのこと。
 中国当局が経済的に成長を続ける中国のビデオゲーム産業を規制する詳しい理由は不明だが、ビデオゲームが未成年に悪影響を及ぼすものと見なしており、スポーツや勉強にもっと時間を割くことを望んでいるという。また2021年3月の政治集会では、習近平国家主席からビデオゲーム依存症について言及したことがあったという。逆風が巻き起こっている中国のビデオゲーム産業。今後どのように状況が推移するのか注目といえそうだ。
(1月6日、電ファミニコゲーマー)
香港紙発の「中国当局が新作ゲームを承認せず、2021年7月以降にゲーム関連会社の約1万4000社が閉鎖」が日本のオタクを騒がしているが、ソヴィエト学の視点が必要である。
日本では裏付けを取らずに報道されているが、中国ではオンラインゲームが槍玉に挙げられている側面があり、一方的に規制強化されている。中国におけるオンラインゲーム市場は約2割に過ぎず、単純計算でオンラインゲーム会社が全部廃業しても、あと5万6千社残る計算なのだ。とにかく日本と規模が違うので、想像を絶する数になっている。
実際にはオンラインゲーム以外も特に性表現や暴力表現に対する規制が強まっていることは確かだが、むしろゲーム市場が飽和してバブルが弾けた側面のほうが強そうだ。
日本は基本的「できるだけ倒産させない」政策であり、国民のメンタリティも「倒産は悪」という認識だが、中国では「スクラップアンドビルド」が当たり前で、ちょっとうまく行かなければすぐに潰して、新しい会社を作る。新規開店した店が1週間で閉店なんてのもザラで、この辺も「文化がちが~う」としか言いようがない(だから日本経済が停滞して中国が発展を続ける)。
なお、2020年には1万8千社が登録抹消しており、ゲーム業界が単に浮沈が激しいだけで、ゲーム市場が飽和、再編成されているだけではないかと見られる。
中国のゲーム市場は当局の発表で8億4千万人、このうちオンラインゲーマーは1億8千万人に及ぶとされる。この規模感からして日本人の想像を絶するものであり、だからこそゲーム会社が何万社も存在できることになる。
もっとも、この数字はどう見ても異常に多く、恐らく「一回でもプレイしたことのある人」を数えているものと見られる。実際の数字は4分の1から5分の1程度なのだろうが、それでも他国では考えられない規模の市場である。
この市場に目を向けない日本企業は、人口が20年毎に3分の2に減少していく国内市場のみを相手にすることになるので、縮小再生産していく他ない。内部留保が増える一方なのは、国内市場に全く展望がないためである。
なお、ボードゲーマーはこのうちの30~40万人程度であり、ウォーゲーマーに至っては2~3万人程度かと思われる。市場としてはまだまだニッチなものだが、それでも日本(ボドゲで3万人、ウォーゲームは3~4千人?)よりは大きくなっている。

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